Descubra os 10 Cofres Mais Incríveis que Esperamos Ver na 2ª Temporada de Fallout!

“Amazon’s Fallout apresenta Vaults bizarros e revela os motivos capitalistas da Vault-Tec por trás dos experimentos”

Resumo

A série Fallout da Amazon introduz os bizarros Vaults para um novo público, replicando os misteriosos experimentos dos jogos originais. As alterações na trama revelam os motivos capitalistas da Vault-Tec por trás dos experimentos, preparando o palco para descobertas perturbadoras de Vaults na segunda temporada. Vaults como o 11, 12 e 21 oferecem histórias trágicas e distorcidas, abrindo caminho para uma possível exploração na série Fallout.

Atenção! Este artigo contém spoilers da série de TV Fallout da Amazon, bem como dos jogos e materiais promocionais da franquia.

A série Fallout da Amazon trouxe os estranhos Vaults da franquia para um público mais amplo do que nunca, com muitas surpresas macabras ainda aguardando nos bastidores para a segunda temporada. A série fez um excelente trabalho ao replicar a atmosfera dos jogos originais, com várias cenas em que o elenco de Fallout descobre Vaults misteriosos, cada um com seus próprios experimentos sinistros. Seja explorando o decadente e abandonado Vault 32 ou navegando na estranha sociedade do Vault 4, a série apenas deu uma amostra dos experimentos mais distorcidos que os jogos tinham a oferecer.

Uma das maiores mudanças na trama feitas pela série Fallout da Amazon foi a revelação de que os experimentos da Vault-Tec foram realizados em nome da competição capitalista, permitindo que grandes corporações semeassem sua própria visão para o futuro do mundo. Anteriormente, a explicação para a experimentação insidiosa da Vault-Tec era testar os limites da humanidade na sustentação de uma população em naves estelares multigeracionais, usando cada Vault como um cenário para se preparar. Independentemente do motivo, a série Fallout não oferece escassez de Vaults selvagens que a série poderia explorar na segunda temporada.

10 Vault 11

Fallout: New Vegas

A história do Vault 11 é um dos contos mais trágicos e distorcidos de toda a série Fallout. Ao entrar no Vault, os habitantes do Vault 11 tiveram uma escolha – escolher uma única pessoa para sacrificar a um sistema de execução automatizado uma vez por ano, ou fazer com que toda a população fosse exterminada de uma só vez. Não querendo arriscar todo o grupo, os habitantes acabaram criando um incentivo mórbido para o sacrifício. A cada ano, seria realizada uma eleição para o Superintendente, que seria entregue à execução ao final do mandato.

Eventualmente, este sistema degenerou em lutas internas brutais, com vários líderes políticos tentando enganar o sistema ou alavancar seu ano de poder de formas horríveis. No final, houve apenas cinco sobreviventes que só queriam que a carnificina acabasse, recusando-se a fazer um sacrifício e concordando em permitir que os sistemas do cofre matassem todos eles. Esta decisão foi recebida com uma revelação chocante, já que o Vault parabenizou os sobreviventes por se recusarem a nomear, revelando que se a população do Vault tivesse se recusado a nomear um sacrifício desde o início, ninguém teria que morrer.

9 Vault 12

Fallout

Um dos principais locais do jogo original Fallout, o Vault 12 seria o local perfeito para um pouco de narrativa ambiental para a qual Lucy e The Ghoul poderiam viajar. Originalmente um Vault de controle relativamente padrão, o verdadeiro propósito do experimento do Vault 12 não se manifestou até anos depois que as portas foram seladas. Destinado a estudar os efeitos de longo prazo da exposição gradual à radiação, a porta de segurança do Vault vazou radiação intencionalmente para a população, transformando lentamente cada um dos residentes em um Ghoul.

Surpreendentemente, isso não impediu que o Vault 12 fosse um dos Vaults de maior sucesso de todo o programa. Os Ghouls do Vault 12 criaram uma cidade inteira de Ghouls usando o Vault como base, conhecida desde então como Necropolis. Ver The Ghoul de Walton Goggins reagir a uma cidade inteira habitada por sua espécie, incluindo Ghouls pré-guerra que ele poderia até conhecer antes da queda das bombas, seria uma oportunidade perfeita para verificar o que Necropolis tem feito nos últimos anos após Fallout. Sua localização na costa oeste também torna esta possibilidade muito provável.

8 Vault 21

Fallout: New Vegas

Tematicamente apropriado para Fallout: New Vegas, o nome do jogo para o experimento do Vault 21 era jogo. Situado diretamente abaixo da própria faixa de New Vegas, o Vault 21 foi intencionalmente povoado principalmente por jogadores, usando jogos de azar para resolver todas as disputas importantes. Este experimento social parecia explorar o poder da sorte em uma sociedade, criando um dos Vaults mais surpreendentemente pacíficos e igualitários de toda a série.

Apropriadamente, o Vault 21 acabou sendo vencido pelo próprio Robert House em um jogo de Blackjack de apostas altas, abrindo oficialmente suas portas para os terrenos baldios externos pela primeira vez em 200 anos. Sempre capitalista, House logo transformou o Vault em um resort de luxo de alta classe onde os viajantes de New Vegas poderiam reservar uma estadia pelo preço certo, oferecendo uma experiência de Vault diluída para qualquer pessoa com limites suficientes. Com o horizonte de New Vegas aparecendo ao longe sobre Hank MacLean no final da 1ª temporada de Fallout, o Vault 21 pode ser um dos Vaults mais prováveis ​​dos jogos a aparecer.

7 Vault 22

Fallout: New Vegas

Apesar de ser apenas um vizinho direto do Vault 21, os resultados do experimento do Vault 22 foram muito mais desastrosos. Escondido nas profundezas do deserto de Mojave, o Vault 22 foi criado para estudar os efeitos de longo prazo da agricultura geneticamente modificada, incumbindo seus residentes de manter enormes jardins de plantas biologicamente modificadas. A ideia de um paraíso abundante de opções baseadas em plantas é uma perspectiva tentadora para qualquer sobrevivente de um terreno baldio, mas a realidade da situação do Vault 22 em Fallout: New Vegas na linha do tempo de Fallout é muito diferente.

Não abrigando uma população civil, os cientistas residentes no Vault 22 foram eventualmente vencidos por uma cepa fúngica mortal, Beauveria mordicana. Semelhante ao vírus cordyceps da fama de The Last of Us, essa cepa mutante acabou assumindo o controle das plantas e da vida humana que residia no Vault 22, resultando em novas criaturas horríveis, como plantas e portadores de esporos, que rapidamente se espalharam pelo deserto de Mojave. O Vault coberto de mato seria um pit stop colorido para Lucy e The Ghoul explorarem em seu caminho para New Vegas.

6 Vault 43

Um homem e uma caixa de fantoches

Alguns dos experimentos mais selvagens que saíram dos Vaults da Vault-Tec são cortesia do mini-cômico canônico One Man, and a Crate of Puppets. Lançada junto com a estreia de Fallout 3 no site oficial do jogo em 2008, a história em quadrinhos foi escrita por ninguém menos que as mentes por trás do famoso gamer webcomic Penny Arcade, trabalhando ao lado do designer principal de Fallout 3. Embora a história em quadrinhos se concentre na história do único sobrevivente do Vault 77, ela oferece alguns breves vislumbres de outros Vaults.

O Vault 43 é um dos experimentos mais hilariantes que a empresa já tentou entender. Semeado com um baixo número de habitantes, o Vault era habitado por 20 homens, 10 mulheres e uma pantera viva. Viver com uma criatura tão perigosa nas proximidades do estilo Life of Pi pode ter sido a base para o experimento, mas quais informações a Vault-Tec poderia esperar obter do Vault é um mistério total. Se a 2ª temporada incluísse o Vault 43, seria um grande passo para canonizar oficialmente o conteúdo promocional.

5 Vault 69

Um homem e uma caixa de fantoches

Outro Vault mencionado brevemente por One Man, and a Crate of Puppets, o humor infantil da designação do número do Vault 69 parece ser uma referência irônica ao seu grande experimento. O Vault foi projetado para testar a capacidade de um único homem repovoar uma sociedade em declínio, com 999 mulheres e apenas um único homem. Não se sabe o que aconteceu com o Vault após a época do webcomic, e embora o acompanhamento de uma promoção de quase 20 anos não esteja no topo da lista de prioridades da 2ª temporada de Fallout, mesmo uma menção sutil ao Vault seria um longo caminho.

Vale a pena mencionar que o Vault 69 também tinha uma contraparte invertida, o Vault 68. Este Vault era habitado por 999 homens e uma única mulher, apontando para um resultado muito mais sombrio. No entanto, o Vault 68 é mencionado apenas na Fallout Bible, uma coleção de documentos descartados e ideias de conhecimento que nunca chegaram aos jogos, apresentada em um livro informativo. As ideias apresentadas no Fallout Bible foram confirmadas como não canônicas pelo autor Chris Avellone.

4 Vault 77

Um homem e uma caixa de fantoches

O Vault principal de One Man, and a Crate of Puppets, o Vault 77 foi criado para testar a capacidade do espírito humano de suportar psicose quando privado de interação humana real. Semeado com apenas um único residente, os únicos companheiros que o único morador do Vault 77 tinha eram uma caixa de fantoches. Eventualmente, o isolamento deixou o Puppet Man do Vault 77 louco, desenvolvendo personalidades para cada um dos bonecos. O Puppet Man encontraria uma maneira de escapar de seu isolamento e partiria sozinho para o deserto, com os fantoches a reboque.

Em Fallout 3, está implícito que o Puppet Man do Vault 77 se tornou uma espécie de figura mítica, seu macacão tratado com extrema reverência como se fosse um objeto sagrado. Os traficantes de escravos em posse do traje do Vault 77 parecem temer o retorno do proprietário original, o que implica que o Puppet Man, ou pelo menos alguém vestindo suas roupas, era uma força a ser reconhecida. Os corredores vazios do Vault 77 poderiam ser um refúgio interessante para Lucy e The Ghoul na 2ª temporada, já que a localização precisa do Vault nunca é especificada.

3 Vault 108

Fallout 3

Poucos Vaults foram apresentados em condições tão severas quanto o Vault 108. Projetado para testar os efeitos de conflitos de liderança, o Supervisor do Vault 108 era um homem com doença terminal. Como se isso não bastasse, o Vault foi despojado de quaisquer dispositivos de entretenimento, teve seus sistemas de energia projetados para falhar propositalmente após 20 anos e forneceu aos residentes o triplo da quantidade de armamento padrão. De alguma forma, o resultado desse barril de pólvora de variáveis ​​voláteis resultou em um dos resultados mais estranhos para qualquer Vault.

Junto com o grande armamento fornecido ao Vault 108 estava um dispositivo de clonagem, capaz de gerar cópias de um ser humano. No caos inevitável que resultou do experimento do Vault 108, um único residente conhecido como Gary ganhou acesso ao dispositivo, clonando-se várias vezes. O resultado foi uma sociedade de clones selvagens de Gary que atacaram qualquer ser que não fosse Gary à vista na época de Fallout 3, capaz apenas de dizer seu próprio nome. A localização do Vault na costa leste pode bloqueá-lo da 2ª temporada de Fallout, mas um Gary perdido encontrando seu caminho para o oeste não passaria despercebido.

2 Vault 106

Fallout 3

O Vault 106 recebe a rara distinção de ser um dos poucos experimentos de Vault a serem mencionados diretamente no programa Fallout da Amazon. Durante a reunião clandestina da Vault-Tec, Frederick Sinclair, proprietário do cassino Sierra Madre e executivo importante da empreiteira de defesa Big MT, apresenta a ideia de um Vault no qual drogas psicotrópicas são bombeadas através do suprimento de ar. Isso acabou se transformando em um verdadeiro Vault que os jogadores poderiam explorar em Fallout 3, e seu experimento teve consequências desastrosas para seus cidadãos.

Imediatamente ao entrar no Vault, o personagem do jogador de Fallout 3 tem sua visão inundada por luzes azuis e alucinações de sua infância, manifestando-se como inimigos que podem causar danos muito reais. Os escassos sobreviventes da população do Vault também infestam a área, tendo enlouquecido há muito tempo devido à exposição prolongada às névoas psicoativas. Outro local da costa leste, o Vault 106 ainda pode aparecer via flashback na segunda temporada de Fallout, já tendo sido praticamente citado pelo próprio Sinclair.

1 Vault 112

Fallout 3

Em vez de perder tempo no mundo real, o superintendente maluco do Vault 112, Dr. Stanislaus Braun, tinha mais planos digitais para seu experimento no Vault. Os residentes do Vault 112 foram mantidos em um estado de animação suspensa, seus cérebros carregados em uma recriação virtual idílica de um subúrbio americano do pré-guerra conhecido como Tranquil Lane. As aplicações práticas do experimento eram escassas, sendo mais um projeto favorito do perturbado Dr. Braun.

Em Fallout 3, o Vault 112 acaba sendo uma parada crítica na história principal, o pai do personagem do jogador fica preso em Tranquility Lane após tropeçar no experimento. Mais uma vez, o local do deserto da Capital coloca o Vault 112 a uma longa distância da localização de Fallout na costa oeste. Mas graças à natureza da realidade virtual do Vault, há uma chance de Lucy, The Ghoul ou Maximums poderem “entrar” no Vault por meio de algum tipo de hack de longa distância na 2ª temporada de Fallout.

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